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~神経系の身体診察法~ Cranial nerves 1) Olfactory; test sense of smell on each side ★★Loss of smell sinus conditions, head trauma, smoking, aging the use of cocaine ,Parkinson disease 2) Optic; assess visual acuity, check visual fields and inspect optic disc ★Abnormalities★ visual acuity→blindness visual fields→hemianopia optic disc→papilledema, optic atrophy 2,3)optic and oculomoter; check reactions to light 3,4,6)oculomotor, trochlear, and abducens; assess extraocular movements ★Abnormalities ==> Strabismus, nystagmus …etc 5) trigeminal check touch sensations, contractions of temporal and masseter muscles corneal refluxes. 7) facial; assess raising eyebrows, showing teeth and puffing out cheeks 8) acoustic; assess hearing→Weber test and Rinne test (if necessary) 9,10) glossopharyngeal and vagus assess swallowing, voice, soft palate rise and gag refluxes 11) accessory; assess the strength of Trapezius muscles and Sternomastoid muscles ★Trapezius muscle paralysis★ the shoulder droops, and the scapula is displaced downward and laterally 12) hypoglossal listen pt’s articulation and inspect the resting and protruded toungue motor system body position, involuntary movements, muscle tone and muscle strength Involuntary movements’ abnormalities; tremors, fasciculations … muscle tone abnormalities spasticity, rigidity and flaccidity muscle strength biceps/triceps/wrist extension/grip/finger abduction/thumb opposition/trunk hip flexion/hip abduction/knee extension/knee flexion/ankle dorsiflexion/ankle plantar flexion coordination rapid alternative movements/point to point movements/gait/stance ★★Pronator drift Flexion and pronation at elbow and downward drift of arm from contralateral corticospinal tract lesion sensory system sharp and dull sensation/vibration/position etc. compare symmetric areas on the two sides of the body and proximal to distal areas of the extremities for pain, temperature and touch sensation. ★Sensory loss hemisensory deficits, glove and stocking loss, dermatomal loss… ★Loss of vibration and position sense★ peripheral neuropathy diabetes, alcoholism posterior column disease from syphilis or B12 deficiency refluxes ●deep tendon refluxes; biceps(C5,6)/triceps(C6,7)/brachioradialis(C5,6)/knee(L2,3,4)/ankle(S1) ●cutaneous stimulation reflexes: abdominal reflux/anal reflux ★★Upper motor neuron lesions => hyperactive deep tendon reflexes => absent abdominal reflexes => Babinski response Cutaneous stimulaton refluxes may be absent with upper or lower neuron lesions Special techniques meningeal signs Kernig’s sign/Brudzinski’s sign lumbosacral radiculopath(straight leg raise)pain and muscle weakness if herniated disc Asterixis liver disease or uremia hypercapnia
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宣言 c1 = complex double (1,2); c2 = complex int (2,3); 操作 実部、虚部の操作 c.real(); c.imag(); 絶対値 abs(c); 回転 v = (v * complex double P(0,1) ); 足したり引いたり掛けたりは普通にできる。 .
https://w.atwiki.jp/janexeno/pages/77.html
ImageViewURLReplace.dat † ImageViewURLReplace.dat は、ビューアに送るURLを正規表現によって補正する機能です。 定められた書式で記述することでURLやリファラ等を補正できます。 直リンク防止用のリンクから画像URLを割り出して補正したり リファラを渡さないと表示できない画像に対応したりできます。 ImageViewURLReplace.datスレ(Xeno専用) 2 http //jane2ch.net/test/read.cgi/community/1435460729/ ※Jane Style用に作られたImageViewURLReplace.datをJaneXenoで利用する場合、bregonig.dllを導入しないと「OLE エラー 800A1399」が発生することがあります。 下記のページからbregonig.dll(Unicode対応版)を入手して、Jane2ch.exeと同じフォルダに置いてください。 K.Takata's software bregonig.dll 強制的に再読み込みさせるには † Nida080105 ビューア設定を「よろし」で閉じたとき、ImageViewURLReplace.datが更新されていれば再読み込みするようにした(元ネタ JaneView)。 書式 † ImageViewURLReplace.datは以下のような書式で記述します。 検索文字列[tab]補正文字列[tab]リファラ文字列 例1 http //example.com/img/upload001.jpg.html を http //example.com/img/upload001.jpg に置換 http //example\.com/img/(.+)\.html[tab]http //example.com/img/$1 例2: http //example.com/img/upload001.jpg.html を http //example.com/img/upload001.jpg に置換して 画像URLと同一のリファラを送る http //example\.com/img/(.+)\.html[tab]http //example.com/img/$1[tab]http //example.com/img/$1 例3: http //example.com/img/upload.cgi?a=5 file=001.jpg b=6 を http //example.com/img/upload001.jpg に置換して 画像URLと同一のリファラを送る http //example\.com/img/upload.cgi\?.+\file=([^ ]+)[tab] http //example.com/img/$1[tab]http //example.com/img/$1 ※[tab] はタブ文字(テキストエディタで [tab]キー を押した文字)を表します。 2ch形式の掲示板では書き込んだタブ文字が表示されないため 便宜上、[tab] と入力することが通例となっています。 ※Nida 090824以降では“//”、“;”、“ ”で始まる行とタブ文字がない行をコメント行とみなします。 それ以前のバージョンはタブ文字がない行のみをコメント行とみなします(Styleのようなコメントアウト記号はありません) サンプル † JaneXeno/Nidaのzipアーカイブに含まれるOptionフォルダにサンプルのImageViewURLReplace.datが入っています。
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(1).qmailファイル作成 (2)実行したいスクリプト(perlスクリプト) を作成し、下記ディレクトリ /var/qmail/mailnames/example.com/user_name/ に.qmailファイル、 /home/httpd/vhosts/example.com/cgi-bin 実行したいスクリプトを入れ、メール受信させると、動作はした。 しかし、qmailファイルのあるディレクトリ /var/qmail/mailnames/example.com/user_name/ にはスクリプトによるファイル作成できるが、 スクリプト内でhttpdocsのディレクトリなどを指定して ファイルを作成させようとしても作成できず。 (とくにmaillogにエラーも出ません) chdirでカレントディレクトリを home/httpd/vhosts/example.com/httpdocs/ に移動させようとしましたが、これもできず。 また、ファイル書き込み時のディレクトリを open(IN," /home/httpd/vhosts/example.com/httpdocs/") と指定しても書き込めず。maillogoではSuccessとなって おり、エラーはありません。 未解決。
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Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth Preview for the Nintendo DS from 1UP.comhttp //www.1up.com/do/previewPage?cId=3177783 p=39 sec=PREVIEWS 02/02/2010 1UP Mr. Eshiro, you re the producer on Ace Attorney Investigations, but could you tell us a little more about your role in the game s development?1UP:江城さんは逆転検事のプロデューサーですが、もうちょっとこのゲームでの役割について教えてください。Motohide Eshiro I started as co-producer on the second and third Ace Attorney games, but this is my first time in the series as full producer. Mostly, I look over the overall product schedule and budget. I make sure everything s coming in on time -- things like that.江城元秀:逆転裁判との関わりは、DS版逆転裁判2と3の共同プロデューサーとしての役割が始まりですが、これはプロデューサーとしての初めての仕事でもありました。大まかには、私は全てのスケジュールと予算・経費を統括します。全てが予定通りに動くかを確認します。Another big part of my job is focusing on the overall quality of the game. While the director focuses on specific aspects -- fine-tuning the small details -- my job is more to look at the big picture. To make sure that everything fits in well with whole concept. I look at it like the average user and ask myself, Will the player enjoy this? 他の大きな仕事としては、ゲームの全ての質に焦点を当てています。ディレクターがある局面――細かい部分の微調整――に集中している時、私の仕事は全体を見ることです。全ての事象が、全体と調和しているかの確認です。私は1ユーザーとしてゲームを見て、私自身に確認します。「プレイヤーはこれを楽しいと思うだろうか?」And of course, doing promotion for the game, like traveling abroad to give interviews.そしてもちろん、ゲームの宣伝もします。海外に出向いてインタビューを受けたり。1UP Your current position sounds very different from your previous role as director on Shadow of Rome and Onimusha...1UP:あなたの現在の仕事は、以前のSHADOW OF ROMEや鬼武者のディレクターとしての役割とずいぶん異なるようですが。ME Yeah, Ace Attorney is a very different type of game, but I really wasn t thinking of it as something completely different. During my school days, I used to play a lot of PC-based text adventures. I really loved those back then, and I ve always been a huge fan of adventure games.江城:ええ、逆転裁判はゲームとしては異なるタイプですが、私は完全に異なるものとは思っていません。私は学生時代、PCでテキストアドベンチャーを多くプレイしたものです。私はそういうゲームが好きで、アドベンチャーゲームの大ファンでした。When I was a director, I was able to make action games like Onimusha and Shadow of Rome, but I just didn t have the opportunity to make my own adventure game. But when I switched roles to producer on Ace Attorney, I finally got the chance to make the types of games I loved playing when I was younger.私はディレクターとして、アクションゲームの鬼武者とSHADOW OF ROMEを制作しましたが、アドベンチャーゲームを創る機会はありませんでした。しかし逆転裁判のプロデューサーになって、とうとうアドベンチャーゲームの制作に関われることになったのです。1UP Do you think your time working with such action heavy games has changed the way you approached Ace Attorney Investigations?1UP:そのようなアクションゲームの仕事を制作していた時から比べ、逆転検事へのアプローチには変化がありましたか?ME Definitely, there s been some influence. Of course, in text-based games there s always some level of interactivity. But working in action games, I had firsthand experience in how to lay out a scene. For example, if you ve got a character moving somewhere, the background has to scroll and move smoothly.江城:確かに、少しは影響がありました、もちろん、テキストベースのゲームでは、常にそれなりの会話があります。しかしアクションゲームの制作では、私はシーン毎のレイアウトをどうするかといったことを経験しました。例えば、キャラクターをどこかに動かす時、背景はなめらかにスクロールしなければなりません。I think I was able to transfer some of that experience into Ace Attorney Investigations. When you move Edgeworth around, you re not going to run into weird scrolling issues; you re not going to see awkward movements, or things like that, and I attribute that to my action game experience.そういった経験を、逆転検事に生かすことができたと思います。あなたがプレイした時、御剣を動かしても妙なスクロールを見たり、ぎこちない動きを見たりすることはないでしょう。そういったことは、アクションゲームの制作による経験からだと考えています。1UP Speaking of adventure games, over the past few years in America, we ve seen a bit of a revival of that genre with games like Sam Max and Monkey Island. Do those come to Japan at all?1UP:アドベンチャーゲームについてですが、アメリカでは過去、Sam MaxやMonkey Islandのようなゲームがリバイバルしています。日本ではどうですか?ME I don t think they do. But when I think about PC adventure games, I think about the really old titles. Of course, Myst was a popular title everywhere, but I really enjoyed Mystery House. I can t think of other specific titles right at the moment, but just really old games, or games like Portopia, which never came out outside Japan. I really haven t tried out any recent adventure games. Even in Japan, they ve never remade some of my favorite titles, like Snatcher.江城:日本ではなかったと思います。しかし、私がPCのアドベンチャーゲームについて考える時、私は本当に古いタイトルについて思いを巡らせます。もちろん、Mystは有名ですが、私はMystery Houseが楽しかった。他の具体的なタイトルは思い出せないけれど、日本以外では発売されなかったポートピア連続殺人事件が好きです。私は最近のアドベンチャーゲームはプレイしていません。日本でさえ、スナッチャーのような私の好きなゲームのいくつかはリメイクされていません。With Mystery House, that was a game I played when I was still in college -- but it only came out in English. I didn t immediately understand half of what was written; maybe just a word like take, and then I d have to look up the rest to understand what I was able to take. So I d play along with a dictionary; it was almost like studying, but a lot more fun.Mystery Houseは、私が大学生のころにプレイしたゲームでした――しかし英語版しかありませんでした。私は書いてあることの半分も理解できませんでした。「take」というワードがあっても、何が取得できるのか、調べなくてはなりませんでした。そのため、私は辞書を片手にプレイしていました、それはまるで勉強みたいでしたが、楽しみでもありました。But Portopia is a game that s really stuck with me over the years. Are you ok with spoilers?しかし、ポートピア連続殺人事件は長年楽しく遊べたゲームです。ネタバレは大丈夫?1UP I think the game s old enough that that s ok.1UP:昔のゲームだから大丈夫。ME Well, the detective that you work with, the big twist at the end is that he s the criminal. You re supposed to be working closely with this guy, and you don t find out till much later that he s actually the one behind it all. And that highlights one of the most important aspects of adventure and text games for me the turnaround point.江城:じゃあ‥‥一緒に行動する刑事が犯人という、ものすごい結末なんです。彼とずっと一緒に行動していくんですが、最後の最後にならないと真相はわかりません。テキストアドベンチャーゲームにおいて最も重要なことのひとつ、転換点を私に見せてくれたのです。In the Ace Attorney series you always have these surprising twists, sometimes two or three times in one case. You just never know what to expect. That s what keeps adventure games interesting for me.逆転シリーズにおいては、1つの事件の中で、2つや3つのこういった驚くべき逆転劇を見ることになります。そしてあなたは何が起こるか全く解らない。それが私にとって、アドベンチャーゲームの面白さです。1UP It s obviously a very different type of game, but another popular adventure game I m sure you ve spent some time with is Professor Layton.1UP:明らかに異なるタイプのゲームですが、もうひとつの有名なアドベンチャーゲームとしてレイトン教授があります。ME Yeah, I played the very first one. And, you re probably aware that the puzzles themselves are based on a much older book series in Japan called Mental Gymnastics. I never found just doing the puzzles themselves all that engaging, but I m just amazed that they were able to fit them into this story and make it interesting. It s good that it brings these types of puzzles to a wider audience.江城:ええ、第1作目はプレイしました。そして、パズル自体は思考型パズルと日本で呼ばれているものに似ていることにおそらく気がついたでしょう。私はパズル自体にはさほど興味がありませんでしたが、それをストーリーにうまく組み込んで面白くしていることに驚きました。多くの人々にこの種のパズルを体験してもらうことは良いことです。1UP Obviously, he s in the title, so Miles Edgeworth is this game s central character. After bringing in a new protagonist for the previous game, Apollo Justice, what made you decide to bring back this character as opposed to using someone new?1UP:タイトル(Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth)通り、御剣怜侍がこのゲームの主役であることは明白です。前作で新主人公(王泥喜)を登場させたのに、他のキャラクターに戻すことを決めたのは?ME Well, we wanted to make a new game with new skills like logic and deduction, things like that. But we took a look at the character rankings in Japan and, next to Phoenix Wright, the next most popular character was Edgeworth. He s really quite popular, and so we thought that made him a good choice as the central character for this game.江城:私たちは論理と推論に基づく新しいゲームを創りたかったのです。日本での人気キャラクターを見ると、成歩堂の次に最も人気があるのは御剣でした。彼は本当に人気があります。そのため、このゲームでは、彼を主役にするのが良いと考えました。1UP Was there anything you and the team wanted to do with the game that you just weren t able to, because of time constraints or other technical hurdles?1UP:時間的制約や、技術的な問題で、あなたや開発チームができなかったことは?ME Actually, one of the things that the director and I had talked about was the Little Thief system. We d wanted to add a lot more features -- to make a bit more in-depth. But we just ran out of time and weren t able to integrate it as fully as we d wanted to. It s little more simplistic than we d originally envisioned, but that was just a problem with time.江城:実は、ディレクターと私が話し合っていたものの1つに、「ちょっとした泥棒システム」がありました。私たちはもっと多くの特徴を加えたかったのです――徹底的に。しかし、開発期間の問題で、完全にそれらを作ることができませんでした。元々私たちが想像していたものより多少安易ではありませんが、結局は時間の問題でした。1UP Is there anything you feel you ve learned from Ace Attorney Investigations that you ve been able to apply to your current project, Okamiden?1UP:逆転検事から学んだことが、あなたの今のプロジェクトである大神伝に生かされていますか?ME Well, I m also the producer on Okamiden, so the role itself is very similar. Ace Attorney was my first solo job as a producer, so a lot about learning games promotion, the timing of releasing information, keeping players interested. Various things like that about how to promote a game.江城:大神伝ではまたプロデューサーなので、役割そのものはとても似ています。逆転裁判は私の最初のソロでのプロデューサー活動で、ゲームのプロモーション、発売情報のタイミング、プレイヤーに興味をもってもらうことなど、様々なことを学びました。But a real learning moment came when we put together the first build of Investigations. We went around showing the game to the company, and we actually got a lot of negative reactions. So, we had to go back to the drawing board and do a lot of rethinking, redesigning, reconceptualizing.しかし、捜査方法の最初の構築をした時が、本当に学べた瞬間でした。私たちが会社にゲームを見せても、ネガティブな反応ばかりでした。私たちは制作に戻らなければならず、再考し、設計し直し、コンセプトを見直さなければなりませんでした。Talking with the director, we had to think about who Edgeworth is as a character. We realized that he s actually very logical. Originally the game was simply about visiting crime scenes and investigating, but when we instituted the Logic mechanic, that changed how the game plays completely.ディレクターと、御剣というキャラについて話し合いました。私たちは、彼が非常に論理的であると考えました。当初、ゲームは単に犯行現場を訪れ、調査するだけでした。しかし、ロジックシステムを考え出した時、ゲームの方向性は変わりました。1UP Did you ever consider brining the series over to another platform besides DS?1UP:シリーズをDS以外で発売することについては?ME From the beginning, we knew this would be a DS game. The previous games were all on DS, and there s just a natural flow to continue with DS. We never really considered trying it on any other system.江城:最初から、DSのゲームを創ることを考えていました。前作までは全てDSだったので、それが自然な流れでした。私たちは他のハードでの発売を全く考えませんでした。1UP Have you felt limited at all by the DS? With Nintendo iterating on its handheld so frequently, is there any functionality that you wish it would add to the system that you think would be great to use in a game?1UP:DSによって制限されることはありませんでしたか? 任天堂はしばしば携帯ゲーム機を出していますが、ゲームに使うためのシステムを加えて欲しいと思うことは?ME I m really not the type of person to think, Oh, I wish they had this, I wish they had that. I look at it realistically, I look at the specs. Then I think, What can we do with this? What kind of fun game can we create to take advantage of this machine the most? 江城:私は「これがあればいいのに、あれがあればいいのに」というタイプではありません。スペックを見て、考えます。「これをどうできるだろうか? このハードでどんな楽しいゲームを作れるだろうか?」I guess it goes back to my roots as a programmer, but I really would just want the system to have more memory, maybe a better video card. Stuff like that. Something so we can make the best looking game possible. It s not the most wishful thinking perhaps, but that s the way I look at it.私は、それがプログラマーとしての私のルーツに戻ると思います。ただ、より多くの容量、良いビデオカードがあれば良いとは思います。より良いものを作るために。1UP Going back to your roots, you ve held so many different positions in the industry, are there any moments in particular that stand out for you? What roles did you most enjoy?1UP:ゲーム業界で色々と異なるポジションを体験してきて、特に卓越していることは? どんな仕事が楽しかったですか?ME Starting out as a programmer for Capcom, it really was fun to be able to realize a planner s vision. A planner would come up to me and say, Here are the game s rules, or, Here are the designs. And it would be up to me to put it together and make it appear on the screen. That was really great, to immediately see these ideas take fruit and know that you re the one who brought these ideas to life.江城:カプコンではプログラマーとしてスタートして、それにはプランナーとしての展望を認識できる楽しさがありました。プランナーは「これがゲームのルールだ」とか、「これがデザインだ」と言ってきます。それらをまとめるのは私次第で、ディスプレイに映し出すことができます。それは面白いことでした。As a director, it s tough to be head of a team because you then take on responsibility for everything that the team does and all the decisions. If you decide to take the game in one direction instead of another, you have to live with those consequences. It s heavy and hard, but it s also good because you have a lot more influence over the game; you can put in things you want to put in. Of course it s not 100% about what you want. It s also about listening to the ideas and opinions of your team and being able to take all those ideas and make it into one solid game. Having everything come together, the realization of those things makes it all worth it.ディレクターとしては、チームの全ての責任と決定を引き受けるので、大変なことです。もしゲームの方向性を変えるなら、その結果に耐えなくてはなりません。それは重く、厳しいです。しかし、それはまた、ゲームに良い影響を与えることにもなります。もちろん、期待していたことの100%がかなうわけではないのですが。それはまた、チームの考えや意見を聞いて、決定し、ひとつの凄いゲームが出来ることでもあります。これらの実現は素晴らしい価値があります。Being a producer is a double-edged sword. It s hard, but it s a very enjoyable at the same time. You get to stand in a different position from the director, and you get to watch a game grow from the first drafts to the very end. It s interesting to be able to manage and oversee everything in that respect. And being able to promote the game, getting out to the various media outlets is a lot of fun too. Learning how to excite people about your particular title. It s trying, but very compelling at the same time.プロデューサーであることは、諸刃の剣です。大変でもあり、楽しくもあります。ディレクターとは異なる立ち位置になり、ゲームが最初の草案から、完成まで成長していくのを見ていくことになります。その点で、全てを管理し、監督していくことは面白いです。そして、ゲームの広告や、色々なメディアに出演することは、楽しみでもあります。自分の作っているものを人々に喜んでもらう方法を学ぶこと。それは挑戦的で、同時に魅力的でもあります。1UP I know you don t control marketing in America directly, but the Ace Attorney series in particular has always had wonderful pre-order bonueses for Japan in the past. But when those same games come Stateside, it s usually without as much fanfare and with just the standalone software. Since you ve been working on the past few titles directly, how do you think the company s approach has changed with each title?1UP:私はあなたがアメリカで直接販売管理をしないということは知っていますが、逆転シリーズは過去、日本で素晴らしい予約特典がありました。しかしアメリカではそれがありません。過去直接少しのタイトルに関わり、あなたは、会社がどのように各ゲームの広告方法を変更したのだと思いますか?ME We ve definitely made some changes in how we promote things overseas versus in Japan. For example, in Japan we focus mainly on interviews with the regular press outlets like Famitsu. But in the West, we ve found going directly to the community has been very important. For Ace Attorney, we recently did a live Q A over the Capcom UStream page. It s something that s always changing, and we definitely don t have the perfect formula right now, but we re always listening to the community.江城:確かに、私たちが日本で発売したものを海外で宣伝する場合、多少方法が変わりました。例えば、日本では、宣伝するには私たちはファミ通のようなプレスの発表で、主にインタビューに集中しています。しかし海外では、私たちは、直接コミュニティで呼びかけることが重要であることがわかりました。逆転シリーズのために、私たちはカプコンのUStreamでQ Aをライブで行いました。常に色々なことが変化しています。今私たちは完全な方法というものを持ちませんが、常にコミュニティを開いています。1UP Do you think there are any particular differences between fans of the Ace Attorney series in the East and the West?1UP:日本と海外では、ファンに違いがあると思いますか?ME Actually, I went to ComicCon last year, and it was really great to see so many of our American fans in person. I don t think there s a difference between the two, or between any other countries in that respect; everyone who enjoys the games seems to enjoy them for the same reasons.江城:去年ComicConに行って、直接アメリカのファンに会えたことは、とても素晴らしいことでした。私は、国の間で違いがあるとは思いません。誰もが、同じ理由でゲームを楽しんでいるのです。1UP Well, thank you so much for taking the time to come out and talk with us. We know a lot of fans out there are eagerly awaiting the next game s release later this month.1UP:ありがとうございました。海外ファンは、今月の発売を熱心に待っています。ME Thank you very much.江城:ありがとう。 ▲ページ上へ▲
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1. 目的 2. 構成2.1. 設定概要 2.2. 構成図 2.3. netファイル 2.4. 初期設定 2.5. Apache 設定 3. [検証] static NAT3.1. 設定投入 3.2. 疎通確認 3.3. 設定確認 4. [検証] dynamic NAT4.1. 設定投入 4.2. 疎通確認 4.3. 設定確認 5. [検証] port static NAT5.1. 設定投入 5.2. 疎通確認 6. [検証] outside NAT6.1. 設定投入 6.2. 疎通確認 6.3. 原因調査 6.4. 強引な回避方法 7. [補足] 対応していないIOS7.1. 現象 7.2. IOSのバージョン 1. 目的 NATを設定する方法を確認します。 2. 構成 2.1. 設定概要 初期設定はIPアドレスのみです。 2.2. 構成図 2.3. netファイル model = 3620 [localhost] [[3620]] image = C \Program Files\Dynamips\images\c3620-j1s3-mz.123-18.bin ram = 128 [[ROUTER R1]] f0/0 = NIO_gen_eth \Device\NPF_{Host OS Loopback} f1/0 = NIO_gen_eth \Device\NPF_{Guest OS eth 1} 2.4. 初期設定 R1 ! version 12.4 service timestamps debug datetime msec service timestamps log datetime msec no service password-encryption ! hostname R1 ! boot-start-marker boot-end-marker ! ! no aaa new-model ! resource policy ! memory-size iomem 5 ! ! ip cef no ip domain lookup ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! interface FastEthernet0/0 ip address 192.168.200.1 255.255.255.0 duplex auto speed auto ! interface FastEthernet0/1 ip address 200.200.200.1 255.255.255.0 duplex auto speed auto ! ip http server no ip http secure-server ! ! ! no cdp run ! ! ! control-plane ! ! ! ! ! ! ! ! ! line con 0 line aux 0 line vty 0 4 ! ! end 2.5. Apache 設定 ホストOSにApacheをインストールし、ポートベースのバーチャルホストを定義します。構築方法はトップページ/手順書 サーバ系/Apache HTTP Server バーチャルホストの設定を参考にして下さい。 この検証例で実際に使用したhttpd.confの要所となる部分を以下に記載します。 Listen 10880 Listen 10881 Listen 10882 NameVirtualHost * 10880 NameVirtualHost * 10881 NameVirtualHost * 10882 VirtualHost * 10880 DocumentRoot "C /Program Files/Apache Software Foundation/Apache2.2/htdocs" /VirtualHost VirtualHost * 10881 DocumentRoot "C /Program Files/Apache Software Foundation/Apache2.2/htdocs10881" /VirtualHost VirtualHost * 10882 DocumentRoot "C /Program Files/Apache Software Foundation/Apache2.2/htdocs10882" /VirtualHost 3. [検証] static NAT 3.1. 設定投入 内部I/Fと外部I/Fを定義します。 R1(config)#interface FastEthernet 0/0 R1(config-if)#ip nat inside *Mar 1 00 07 05.871 %LINEPROTO-5-UPDOWN Line protocol on Interface NVI0, changed state to up R1(config-if)#exit R1(config)# R1(config)# R1(config)#interface FastEthernet 0/1 R1(config-if)#ip nat outside 変換するアドレスを定義します。 R1(config)#ip nat source static 192.168.200.100 200.200.200.100 3.2. 疎通確認 Host OS側でstatic routeを定義した後に、Guest OS宛てにping疎通確認を行います。 (NATで変換された結果、Guest OS側からは同一セグメントからのpingのように見えるので、Guest OS側にstatic routeの設定は不要です。) C \ route add 200.200.200.0 mask 255.255.255.0 192.168.200.1 C \ ping 200.200.200.101 Pinging 200.200.200.101 with 32 bytes of data Request timed out. Reply from 200.200.200.101 bytes=32 time=91ms TTL=63 Reply from 200.200.200.101 bytes=32 time=47ms TTL=63 Reply from 200.200.200.101 bytes=32 time=47ms TTL=63 Ping statistics for 200.200.200.101 Packets Sent = 4, Received = 3, Lost = 1 (25% loss), Approximate round trip times in milli-seconds Minimum = 47ms, Maximum = 91ms, Average = 61ms C \ 3.3. 設定確認 showコマンドにより、どのようにIPアドレスが変換されたのかを確認します。 R1#show ip nat translations Pro Inside global Inside local Outside local Outside global --- 200.200.200.100 192.168.200.100 --- --- R1# debugを有効にし、上記のpingが変換される様子を観察します。 R1#debug ip nat IP NAT debugging is on R1# *Mar 1 00 04 48.163 NAT* s=192.168.200.100- 200.200.200.100, d=200.200.200.101 [63427] *Mar 1 00 04 48.167 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.100- 192.168.200.100 [41840] *Mar 1 00 04 49.163 NAT* s=192.168.200.100- 200.200.200.100, d=200.200.200.101 [63450] *Mar 1 00 04 49.187 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.100- 192.168.200.100 [41841] *Mar 1 00 04 50.163 NAT* s=192.168.200.100- 200.200.200.100, d=200.200.200.101 [63473] *Mar 1 00 04 50.187 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.100- 192.168.200.100 [41842] *Mar 1 00 04 51.163 NAT* s=192.168.200.100- 200.200.200.100, d=200.200.200.101 [63497] *Mar 1 00 04 51.183 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.100- 192.168.200.100 [41843] R1# Guest OS側のarpテーブルを確認し、確かにIPアドレスが変換されて届いている事を確認します。 [root@localhost ~]# arp Address HWtype HWaddress Flags Mask Iface 10.0.2.3 ether 52 54 00 12 35 03 C eth0 200.200.200.100 ether cc 00 08 d8 00 10 C eth1 - 192.168.200.100が200.200.200.100に変換された事を確認 10.0.2.2 ether 52 54 00 12 35 02 C eth0 [root@localhost ~]# 4. [検証] dynamic NAT 4.1. 設定投入 上記検証で投入したstatic NATの設定を削除し、Dynamic NATの設定を投入します。192.168.200.0/24のアドレスを192.168.200.128から192.168.200.253に変換する設定を投入します。 R1(config)#no ip nat inside source static 192.168.200.100 200.200.200.100 R1(config)# R1(config)# R1(config)#ip nat pool N-Dynamic 200.200.200.128 200.200.200.253 netmask 255.255.255.0 R1(config)#ip nat inside source list N-List pool N-Dynamic R1(config)# *Mar 1 00 24 51.547 ipnat_add_dynamic_cfg_common id 2, flag 5, range 1 *Mar 1 00 24 51.551 id 2, flags 0, domain 0, lookup 0, aclnum 0, aclname N-List, mapname idb 0x00000000 *Mar 1 00 24 51.551 poolstart 200.200.200.128 poolend 200.200.200.253 R1(config)# R1(config)#ip access-list standard N-List R1(config-std-nacl)#permit 192.168.200.0 0.0.0.255 4.2. 疎通確認 Host OSからGuest OSへのpingによる疎通確認を行います。 C \ ping 200.200.200.101 Pinging 200.200.200.101 with 32 bytes of data Reply from 200.200.200.101 bytes=32 time=180ms TTL=63 Reply from 200.200.200.101 bytes=32 time=47ms TTL=63 Reply from 200.200.200.101 bytes=32 time=47ms TTL=63 Reply from 200.200.200.101 bytes=32 time=47ms TTL=63 Ping statistics for 200.200.200.101 Packets Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss), Approximate round trip times in milli-seconds Minimum = 47ms, Maximum = 180ms, Average = 80ms C \ 4.3. 設定確認 showコマンドにより、どのようにIPアドレスが変換されたのかを確認します。 R1#show ip nat translations Pro Inside global Inside local Outside local Outside global --- 200.200.200.128 192.168.200.100 --- --- R1# debugを有効にし、上記のpingが変換される様子を観察します。 R1#debug ip nat IP NAT debugging is on R1# *Mar 1 00 27 04.427 NAT s=192.168.200.100- 200.200.200.128, d=200.200.200.101 [31522] *Mar 1 00 27 04.535 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.128- 192.168.200.100 [36956] *Mar 1 00 27 05.383 NAT* s=192.168.200.100- 200.200.200.128, d=200.200.200.101 [31543] *Mar 1 00 27 05.411 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.128- 192.168.200.100 [36957] *Mar 1 00 27 06.391 NAT* s=192.168.200.100- 200.200.200.128, d=200.200.200.101 [31566] *Mar 1 00 27 06.411 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.128- 192.168.200.100 [36958] *Mar 1 00 27 07.387 NAT* s=192.168.200.100- 200.200.200.128, d=200.200.200.101 [31587] *Mar 1 00 27 07.411 NAT* s=200.200.200.101, d=200.200.200.128- 192.168.200.100 [36959] R1# 5. [検証] port static NAT 5.1. 設定投入 上記検証で投入した設定を削除し、tcp NATの設定を投入します。 R1(config)#no ip nat inside source list N-List pool N-Dynamic R1(config)#no ip nat pool N-Dynamic 200.200.200.128 200.200.200.253 netmask 255.255.255.0 R1(config)# R1(config)# R1(config)#ip nat inside source static tcp 192.168.200.100 10880 200.200.200.100 20880 5.2. 疎通確認 上記設定では、192.168.200.100の10880番ポートが200.200.200.100の20880番ポートに変換されます。Host OSのApacheは10880番ポートで待ち受けている設定になっているので、Guest OSからは20880番ポート宛てにアクセスすればApacheにリクエストを送信する事ができるはずです。 Guest OSからHost OSへのHTTPによる疎通確認を行います。ステータスコードが200である事を確認して下さい。 [root@localhost ~]# wget -O /dev/null http //200.200.200.100 20880/ --2010-09-24 10 15 21-- http //200.200.200.100 20880/ Connecting to 200.200.200.100 20880... connected. HTTP request sent, awaiting response... 200 OK - ステータスコードが200である事を確認します。 Length 44 [text/html] Saving to `/dev/null 100%[================================================ ] 44 --.-K/s in 0s 2010-09-24 10 15 21 (8.59 KB/s) - `/dev/null saved [44/44] [root@localhost ~]# 6. [検証] outside NAT 6.1. 設定投入 outside NATの設定および挙動を確認します。以下の設定を投入し、outside側でNATされるように設定します。 R1(config)#no ip nat inside source static tcp 192.168.200.100 10880 200.200.200.100 20880 R1(config)#no ip access-list standard N-List R1(config)# R1(config)# R1(config)#ip nat outside source static 200.200.200.101 192.168.200.101 6.2. 疎通確認 Guest OS側でstatic routeを定義した後に、Host OSへの疎通確認を行います。pingがなぜか届かない事を確認します。 [root@localhost ~]# route add -net 192.168.200.0/24 gw 200.200.200.1 [root@localhost ~]# [root@localhost ~]# [root@localhost ~]# [root@localhost ~]# ping 192.168.200.100 PING 192.168.200.100 (192.168.200.100) 56(84) bytes of data. ^C --- 192.168.200.100 ping statistics --- 8 packets transmitted, 0 received, 100% packet loss, time 8021ms [root@localhost ~]# 6.3. 原因調査 デバッグメッセージを確認すると、Host OSからGuest OSへの戻りのパケットがNAT変換されていない事が確認できます。 これは「NATの処理順序」に起因します。Inside(local address)からOutside(global address)に変換しようとする際の順序は、ルーティングを行ってからNAT変換を行います。つまり、戻りのパケットは宛先が192.168.200.101であるため、NAT変換される前にパケットがルータに目的地に到達してしまい処理が終了してしまいます。 (詳細は、「NATの処理順序」で検索して下さい。また、「ネットワークエンジニアとして」のWebサイトもかなり参考になると思います。) R1#debug ip *Mar 1 00 03 49.755 %SYS-5-CONFIG_I Configured from console by consolenat IP NAT debugging is on R1# *Mar 1 00 04 33.915 NAT s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 04 34.911 NAT* s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 04 35.911 NAT* s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 04 36.911 NAT* s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 04 37.911 NAT* s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 04 38.911 NAT* s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 04 39.907 NAT* s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 04 40.907 NAT* s=200.200.200.101- 192.168.200.101, d=192.168.200.100 [0] R1# 6.4. 強引な回避方法 「ネットワークエンジニアとして」のWebサイトを参考にした回避方法です。ルータ上に存在しないIPアドレスに変換し、そのアドレスのルーティングを設定する事で、上記トラブルを回避する事ができます。設定例は以下の通りです。 R1(config)#no ip nat outside source static 200.200.200.101 192.168.200.101 Static entry in use, do you want to delete child entries? [no] yes R1(config)# R1(config)#ip nat outside source static 200.200.200.101 100.100.100.101 R1(config)# *Mar 1 00 22 07.231 ipnat_add_static_cfg id 2, flag 6 *Mar 1 00 22 07.235 id 2, flags 0, domain 1, lookup 1, from_addr 64646465, from_mask FFFFFFFF, from_port 0, to_addr C0A8C865, to_port 0 to_mask FFFFFFFF, proto 0 R1(config)# R1(config)#ip route 100.100.100.0 255.255.255.0 FastEthernet 1/0 Host OS側で戻りパケットをルーティングできるようstatic routeを定義します。 C \ route add 100.100.100.0 mask 255.255.255.0 192.168.200.1 C \ Guest OSからHost OSへの疎通可能な事を確認します。 [root@localhost ~]# ping 192.168.200.100 PING 192.168.200.100 (192.168.200.100) 56(84) bytes of data. 64 bytes from 192.168.200.100 icmp_seq=1 ttl=127 time=59.9 ms 64 bytes from 192.168.200.100 icmp_seq=4 ttl=127 time=30.0 ms ^C --- 192.168.200.100 ping statistics --- 4 packets transmitted, 2 received, 50% packet loss, time 3629ms rtt min/avg/max/mdev = 30.000/44.999/59.999/15.000 ms [root@localhost ~]# デバッグメッセージを見て想定通りのNATがされている事を確認します。 R1# *Mar 1 00 26 47.451 NAT s=200.200.200.101- 100.100.100.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 26 47.503 NAT s=192.168.200.100, d=100.100.100.101- 200.200.200.101 [45191] *Mar 1 00 26 48.475 NAT* s=200.200.200.101- 100.100.100.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 26 49.471 NAT* s=200.200.200.101- 100.100.100.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 26 50.471 NAT* s=200.200.200.101- 100.100.100.101, d=192.168.200.100 [0] *Mar 1 00 26 50.491 NAT* s=192.168.200.100, d=100.100.100.101- 200.200.200.101 [45268] R1# 7. [補足] 対応していないIOS 7.1. 現象 以下の通り、NATの設定が反映されない事もあります。 R1(config)#interface FastEthernet 0/0 R1(config-if)#ip nat inside *Mar 1 00 07 05.871 %LINEPROTO-5-UPDOWN Line protocol on Interface NVI0, changed state to up R1(config-if)#exit R1(config)# R1(config)# R1(config)#interface FastEthernet 0/1 R1(config-if)#ip nat outside R1(config-if)#exit R1(config)# R1(config)# R1(config)#ip nat source static 192.168.200.100 200.200.200.100 R1(config)# R1(config)# R1(config)#do show ip nat translations Pro Inside global Inside local Outside local Outside global R1(config)# 7.2. IOSのバージョン この現象が発生したIOSは以下の通りです。 R1#show version Cisco IOS Software, 3600 Software (C3660-IK9O3S-M), Version 12.4(6)T, RELEASE SOFTWARE (fc1) Technical Support http //www.cisco.com/techsupport Copyright (c) 1986-2006 by Cisco Systems, Inc. Compiled Thu 23-Feb-06 00 08 by ccai ROM ROMMON Emulation Microcode ROM 3600 Software (C3660-IK9O3S-M), Version 12.4(6)T, RELEASE SOFTWARE (fc1) R1 uptime is 23 minutes System returned to ROM by unknown reload cause - suspect boot_data[BOOT_COUNT] 0x0, BOOT_COUNT 0, BOOTDATA 19 System image file is "tftp //255.255.255.255/unknown"
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/1567.html
member 吉川晃司 vocal 布袋寅泰 guitar CD DVDLive @ Tokyo Dome, Tokyo July 30th 2011 sat CD DVD Live @ Tokyo Dome, Tokyo July 30th 2011 sat S.E. "Die Walkure" ~ The Ride Of The Walkure ( ワルキューレの騎行 ) 1. Be My Baby 2. Pretty Doll 3. Crash Complexion 4. No More Lies 5. 路地裏の Venus 6. Love Charade 7. 2人の Another Twilight 8. Modern Vision 9. そんな君は欲しくない 10. Blue 11. Can t Stop The Silence 12. Cry For Love 13. Dragon Crime ( East West ) 14. Romantica 15. Propaganda 16. Imagine Heroes 17. Good Savage 18. 恋をとめないで 19. Majestic Baby encore 1 20. 1990 21. Rambling Man encore 2 22. After The Rain ( 朱い China )
https://w.atwiki.jp/keisks/pages/395.html
http //cs.union.edu/~striegnk/courses/nlp-with-prolog/html/node53.html Earleyとかでスピードアップしたい時とかに使いますが、いつも例に困るので。
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/589.html
開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 dx9sample2 参考 HLSLによる極短レンダリング:サンプルプログラム DirectX Software Development Kit (DXSDK_Jun10)をインストールする。 Download DirectX Software Development Kit from Official Microsoft Download Center プロジェクト構成プロパティ VC++ ディレクトリに以下のパスを追加する。 インクルード ディレクトリ C \Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include ライブラリディレクトリ C \Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86 dx9sample2.cpp #pragma comment(lib, "d3d9") #pragma comment(lib, "d3dx9") #include Windows.h #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) if(p){p- Release();p=NULL;} struct CUSTOM_VTX { float x, y, z; DWORD color; }; #define CUSTOM_FVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) // 外部変数 LPDIRECT3D9 pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDev; LPD3DXEFFECT pEffect; IDirect3DVertexBuffer9* pVertex; IDirect3DVertexDeclaration9* pDecl; float t = 0; // 関数プロトタイプ宣言 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); HWND InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow); HRESULT InitD3D(HWND hWnd); void Cleanup(); void Render(); int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int nCmdShow) { HWND hWnd = InitWindow(hInstance, nCmdShow); if (!hWnd) return -1; HRESULT hr = InitD3D(hWnd); if (FAILED(hr)) { Cleanup(); return -1; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg = { 0 }; while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } Cleanup(); return msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } HWND InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wc = { sizeof WNDCLASSEX }; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.hInstance = hInstance; wc.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = L"dx9sample2"; if (!RegisterClassEx( wc)) return NULL; DWORD deStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW ^ WS_MAXIMIZEBOX ^ WS_THICKFRAME; RECT rc = { 0, 0, 400, 400 }; AdjustWindowRect( rc, deStyle, FALSE); HWND hWnd = CreateWindow( wc.lpszClassName, L"dx9sample2", deStyle, CW_USEDEFAULT, 0, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance, NULL); return hWnd; } HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { HRESULT hr; pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (!pD3D) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = { 0 }; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; hr = pD3D- CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, pD3DDev); if (FAILED(hr)) return hr; // ファイルからシェーダを作成 LPD3DXBUFFER pError; hr = D3DXCreateEffectFromFile( pD3DDev, L"effect.fx", NULL, NULL, D3DXSHADER_DEBUG, 0, pEffect, pError); if (FAILED(hr)) { if (pError) { OutputDebugStringA((LPCSTR)pError- GetBufferPointer()); } SAFE_RELEASE(pError); return hr; } SAFE_RELEASE(pError); // x, y, z, ARGB CUSTOM_VTX vtx[] = { { 0, 0, 1, 0xff0000ff }, { 0, 1, 0, 0xff00ff00 }, { 1, 0, 0, 0xffff0000 }, }; // 頂点バッファの作成 hr = pD3DDev- CreateVertexBuffer( sizeof vtx, D3DUSAGE_WRITEONLY, CUSTOM_FVF, D3DPOOL_MANAGED, pVertex, NULL); void* pData; hr = pVertex- Lock(0, 0, pData, 0); memcpy(pData, vtx, sizeof vtx); hr = pVertex- Unlock(); // 頂点宣言の作成 D3DVERTEXELEMENT9 ve[] = { { 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 }, { 0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0 }, D3DDECL_END() }; hr = pD3DDev- CreateVertexDeclaration(ve, pDecl); return S_OK; } void Cleanup() { SAFE_RELEASE(pDecl); SAFE_RELEASE(pVertex); SAFE_RELEASE(pEffect); SAFE_RELEASE(pD3DDev); SAFE_RELEASE(pD3D); } void Render() { pD3DDev- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1, 0); pD3DDev- BeginScene(); D3DXMATRIX mat; D3DXMatrixRotationZ( mat, t); pEffect- SetMatrix("mat", mat); t += 0.01f; pEffect- SetTechnique("T0"); UINT pass; pEffect- Begin( pass, 0); pEffect- BeginPass(0); pD3DDev- SetStreamSource(0, pVertex, 0, sizeof CUSTOM_VTX); pD3DDev- SetVertexDeclaration(pDecl); pD3DDev- DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); pEffect- EndPass(); pD3DDev- EndScene(); pD3DDev- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } effect.fx struct VS_INPUT { float4 pos POSITION; float4 color COLOR; }; struct VS_OUTPUT { float4 pos POSITION; float4 color COLOR; }; // constant float4x4 mat; VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input) { VS_OUTPUT output; //output.pos = input.pos; output.pos = mul(input.pos, mat); output.color = input.color; return output; } float4 PS(float4 color COLOR) COLOR { return color; } technique T0 { pass P0 { VertexShader = compile vs_2_0 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
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/* The following code example is taken from the book * "C++ Templates - The Complete Guide" * by David Vandevoorde and Nicolai M. Josuttis, Addison-Wesley, 2002 * * (C) Copyright David Vandevoorde and Nicolai M. Josuttis 2002. * Permission to copy, use, modify, sell and distribute this software * is granted provided this copyright notice appears in all copies. * This software is provided "as is" without express or implied * warranty, and with no claim as to its suitability for any purpose. */ 掲載されているコードは、 ここ のものを使用・改変しています。